5 masters de management français intègrent le top 12 du FT
Le classement des Grandes Écoles de Commerce réalisé chaque année par le Financial Times demeure un indicateur de référence pour mesurer la compétitivité et l’excellence […]
L’INSEAD a annoncé récemment le lancement d’une bibliothèque d’expériences d’apprentissage par la réalité virtuelle. L’information a été reprise dans de nombreux journaux. Il est vrai que les innovations technologiques et leur application au monde réel font souvent la une des médias. Que penser d’une telle initiative ? Est-elle révolutionnaire ? Que va-t-elle apporter aux étudiants et, plus généralement, à l’enseignement ?
L’Institut européen d’administration des affaires ou INSEAD est une école de management reconnue comme l’une des meilleures du monde. Son programme MBA est régulièrement classé dans les trois premiers au niveau mondial par les journaux d’affaires comme le Financial Times. Ses trois implantations, à Fontainebleau, Singapour et Abou Dabi, attirent des étudiants de toutes nationalités.
L’école qui se définit comme « The Business School for the World » se distingue cette fois-ci en adoptant la réalité virtuelle pour enrichir ses apprentissages. La plateforme INSEAD XR, un projet pionnier lancé voici quelques années, est la première à offrir une bibliothèque complète d’expériences d’apprentissage en VR. Avec plus de 40 professeurs impliqués et plus de 13 000 étudiants ayant déjà expérimenté ces outils immersifs, l’INSEAD souhaite mettre en avant sa capacité de bousculer l’enseignement en management.
La nouveauté de ce projet est qu’il propose déjà 20 expériences d’apprentissage qui couvrent plusieurs sujets de gestion. Ce programme mené sous l’impulsion et l’autorité d’un professeur de stratégie de l’INSEAD, Ithai Stern, a valu à l’école et au professeur de recevoir le prix de l’« impact éducatif de la Strategic Management Society ». L’autre apport, peut-être le plus important, de ce projet est la volonté de l’INSEAD de constituer une assemblée mondiale de professeurs d’écoles de commerce participant à la création et à l’intégration de contenus de réalité virtuelle dans l’éducation à la gestion.
Ces contenus pédagogiques d’un nouveau genre ne seront pas réservés à l’INSEAD, mais bien à l’ensemble des partenaires académiques et commerciaux qui s’y intéressent. Au-delà du nombre relativement important de contenus et de l’ambition de fédérer le corps enseignant en gestion du monde entier, ce projet est-il réellement innovant ?
L’intégration de la réalité virtuelle dans les grandes écoles et en écoles de commerce n’est pas un phénomène nouveau. Depuis près d’une décennie, certaines de ces institutions ont commencé à explorer et à adopter cette technologie pour améliorer l’expérience d’apprentissage des étudiants.
Côté écoles d’ingénieurs, dès 2014 l’Institut Mines Télécom, par exemple, a été parmi les précurseurs en France, en intégrant la réalité virtuelle pour simuler des environnements industriels complexes. L’idée était déjà de permettre aux étudiants d’acquérir des compétences pratiques dans un cadre contrôlé et immersif. La démarche s’est faite en plusieurs étapes. Dans un premier temps, l’utilisation de casques Oculus, simples d’utilisation, pour permettre aux étudiants de progresser dans les soft skills, à savoir des questions de qualités humaines, émotionnelles, relationnelles et comportementales dans des situations précises. Puis les progrès techniques et la meilleure maîtrise de la réalité virtuelle ont permis à l’institut de faire progresser le programme. Il propose aujourd’hui à près de 2000 étudiants chaque année une visite de lieu (usine principalement) ou des expériences plus complexes, comme des escape games interactifs.
Un an après les premières tentatives de l’institut Mines Télécom, en 2015, ce fut au tour d’une grande école de commerce, NEOMA Business School, de se lancer dans la pédagogie en réalité virtuelle. Une première étude de cas a été réalisée, suivie depuis par quatre nouvelles études de cas chaque année suivies par 4500 étudiants. Ces études de cas en 360° sont réalisées entièrement en interne, en partenariat avec des entreprises, afin de proposer des expériences pédagogiques très réalistes. Ainsi, l’école a travaillé avec Leclerc pour proposer un contenu immersif de l’expérience de travail dans un drive Leclerc. Année après année, NEOMA cherche à développer des scénarii plus complexes et interactifs, loin d’études de cas essentiellement descriptives. Il s’agit de mettre l’étudiant en situation réelle.
D’autres écoles de commerce ont emboîté le pas à ces premières expériences, comme l’EM Normandie. Elle propose des expériences immersives pour former ses étudiants aux défis du commerce international, en leur permettant de vivre des situations de négociation et de gestion de crise en temps réel. Ici aussi, tout l’amont est réalisé en interne. L’équipe des technologies éducatives s’est étoffée pour rédiger les scénarii et amorcer le game design. Le développement technique, soit l’écriture en code, est confié à un prestataire externe.
L’adoption encore discrète de la réalité virtuelle pour l’enseignement en écoles de commerce est-elle de nature à révolutionner l’apprentissage ? S’il est encore trop tôt pour tirer des conclusions sur la base d’expériences très limitées, un certain nombre d’éléments peuvent d’ores et déjà être avancés.
La réalité virtuelle (VR) dans l’enseignement supérieur est globalement appréciée par les enseignants qui l’utilisent et par un certain nombre d’experts en pédagogie.
Malgré ses nombreux avantages, l’utilisation de la réalité virtuelle en école de commerce pose aussi des questions.